سم بارلو پس از حدود دو دهه فعالیت در صنعت بازیسازی، با Immortality اثری را ارائه داد که کوچکترین شکی در عجیب و متفاوت بودن آن وجود ندارد.
صنعت ویدیوگیم مخصوصا وقتی متمرکز روی بررسی بازیهای پرخرج و بزرگ باشید، گاهی میتواند به طرز آزاردهندهای سرشار از فرمولهای شبیه به هم و تقلیدها به نظر برسد؛ تا حدی که برخی از افراد طی سالهای اخیر گفتهاند مدتها است که اکثر استودیوهای عظیم کوچکترین خلاقیت قابل توجهی را از خود نشان نمیدهند و فقط مطابق دستورالعملهای جواب پسداده به تولید ویدیوگیم میپردازند.
در این بین بسیاری از تیمهایی که در ابتدا با رویکرد خلاقانه سعی به تغییر اوضاع داشتند هم کمکم به دام افتادند و عملا در طولانیمدت مشغول تکرار کارهای خود شدند. اما بازیسازهای درخشانی هم بودند که به سمت پیشرفت قدم برداشتند و حتی با اینکه آثار آنها از بسیاری جهات شبیه هم به نظر میرسد، مدام به زیبایی پیشرفت کردند؛ تا ویدیوگیمهای آنها برای مخاطب هدف جذاب بماند و تازگی خود را از دست ندهد.
هیچکدام از جملات نوشتهشده در دو پاراگراف بالا بهصورت مستقیم در حال توصیف بازی Immortality نیستند. اما وجود این فضا در صنعت ویدیوگیم سبب میشود که Immortality برای بسیاری از گیمرها واقعا شوکهکننده باشد؛ بهعنوان اثری که کار بسیار سختی برای پیدا کردن آثار مشابه با آن دارید و در انتها احتمالا فقط به بازیهای دیگر خود سم بارلو از جمله Her Story میرسید. ولی واقعیت این است که Immortality حتی با Her Story و Telling Lies هم تفاوتهای مشخصی دارد؛ تفاوتهایی که باعث میشوند برخی از بازیکنها حتی کمتر از آن دو اثر بتوانند ایمورتالیتی را یک «بازی ویدیویی» به شمار بیاورند.
شوکهکنندگی Immortality برای بسیاری از مخاطبها از همان لحظهای آغاز میشود که کمی میان صفحات مختلف منو اولیه آن میچرخند. باتوجهبه هشداری که در ابتدای بازی راجع به محتوای آن داده میشود، شاید وارد بخش Content Warning شوید و برخی از توضیحات را بخوانید. همان چند خط کافی است که هر کسی بفهمد ایمورتالیتی کاملا بهعنوان یک محصول مناسب برای مخاطب بزرگسال ساخته شده است و از قضا حتی هر مخاطب بزرگسالی قرار نیست با محتوای آن کنار بیاید.
سپس از صفحه نامبرده بیرون میآیید و از سر کنجکاوی وارد بخش About میشوید. اما اینجا قرار نیست توضیحاتی دربارهی تیم سازندهی اثر را بخوانید. بلکه سم بارلو بهعنوان خالق این اثر در آن راجع به ماریسا مارسل صحبت کرده است؛ یک بازیگر که فقط در سه فیلم پخشنشده بازی کرد و معلوم نیست چه بلایی سر وی آمد. بعد از این، سر زدن به بخش Options برای شروع تاثیرگذاری قابلتوجه ایمورتالیتی کافی خواهد بود. چون به خاطر جابهجاییها متوجه تغییراتی در پسزمینه منو ابتدایی Immortality میشوید.
شاید بزرگترین قدرتنمایی سم بارلو بهعنوان یک داستانگو در ایمورتالیتی از این نظر به چشم بیاید که بازی فقط شوکهکننده آغاز نمیشود، بلکه شوکهکننده میماند. بارها و بارها طی اوقاتی که فکر میکنید دیگر دست Immortality را خواندهاید و صرفا بهدنبال درک کامل داستان هستید، این اثر با روشی دیگر به شما حمله میکند. برخی از افراد بدون شک بخشی از محتوای ایمورتالیتی را آزاردهنده میدانند و قابل پیشبینی است که عدهای به شکل جدی تحت تاثیر ترس روانشناختی آن قرار بگیرند.
برای توضیح نحوهی تاثیرگذاری محصول روی مخاطب یا باید به اتفاق رخداده موقع جابهجایی بین صفحات منو آن اشاره کنم یا صرفا بیشترین تلاش را برای توصیف کلی تجربه بدون اسپویل داشته باشم. همین حقیقت بهتنهایی میتواند نشاندهندهی چرایی تبلیغ نشدن بسیار زیاد ایمورتالیتی باشد. راستش را بخواهید فارغ از اینکه Immortality از چه بودجهای برای تولید و تبلیغات بهره برده، بهترین اتفاقی که میتواند برای اثر مورد بحث رخ بدهد، تجربه شدن آن توسط بازیکنها بدون اطلاعات قبلی است؛ تا بتواند قدم به قدم از عجیب و متفاوت بودن خود برای غرق کردن مخاطب در تجربه بهره ببرد.
شاید همهی اطلاعاتی را که باید دربارهی بازی بدانید، بتوان در چند جمله خلاصه کرد. شما به ویدیوهای لایواکشن ضبطشده از سه فیلم دسترسی دارید که هرگز اکران نشدند. برخی از ویدیوها شامل سکانسی از یک فیلم هستند و بعضی از آنها، پشت صحنه تولید اثر و موارد مربوطبه آن همچون مصاحبه بازیگر در یک برنامه تلویزیونی را نشان میدهند. ظاهرا هدف مخاطب، دسترسی پیدا کردن به همه ویدیوها و تماشای کامل آنها است؛ به امید سردرآوردن از اتفاقی که برای خود او و سه فیلم پخشنشده با نقشآفرینی وی رخ دادند.
ابزار کاربر برای تعامل با Immortality محدود به نظر میرسد. شما توانایی انتخاب ویدیو، اجرای آن، عقبوجلو بردن ویدیو با سرعتهای متفاوت و همینطور کلیک روی اجسام حاضر در هر بخش از تصویر را دارید. همین و بس. ایمورتالیتی نه یک فیلم تعاملی آشنا است که در آن به انتخاب دیالوگها یا تصمیمات شخصیتها در چند بخش بپردازید و نه اثری که بهسادگی آن را ویدیوگیم بدانید.
در عین حال یکی از مهمترین نقاط قوت ایمورتالیتی که پس از چند ساعت تجربهی آن به چشم میآید، نقش داشتن جذاب و انکارناپذیر تعامل در اثر است. وقتی صداگذاری دقیق و حسابشده کنار برخی از رفتارهای عجیب بازیگرها و به چشم آمدن برخی از اشیا قرار میگیرد، قدم به قدم Immortality درهای خود را به روی کاربر باز میکند؛ تا جایی که مدام بیشتر به بازیکن اثبات میشود که این قصهگویی فقط میتوانست به همین طریق انجام شود. مکانیزمهای ساده تبدیل به ابزار برای حل پازل داستانی میشوند. نقطهی اوج این داستانگویی چندلایه هم وقتی از راه میرسد که مخاطب بهصورت کامل درک میکند که امکان نداشت ایمورتالیتی بتواند مثلا در قالب یک فیلم سینمایی ارائه شود.
«عجیب و متفاوت بودن» به خودی خود از نظر خیلیها امتیاز ویژهای برای اثر هنری ندارد. اما اینکه آن محصول ثابت کند فقط به همین شکل میتوانست چنین تجربهای را به مخاطب ارائه دهد، از اهمیت قابل توجهی برخوردار است. چرا؟ چون به مخاطب این احساس مثبت را میدهد که سازنده صرفا نمیخواست اثری «عجیب و متفاوت» را به او تحویل بدهد، بلکه برای پیادهسازی چشماندازی که در ذهن داشت، مجبور بود که به سراغ ساخت اثر «عجیب و متفاوت» برود.
موضوع را میتوان از این جهت دید که Immortality در داستانگویی جسارت به خرج میدهد؛ تا حدی که قطعا عدهای را با حمله به برخی از باورها خشمگین میکند. اغراقها، تندخویی، محتوای بزرگسالانه و نوع تعامل مخاطب با چنین اثری میتواند باعث شود که بعضی از افراد آن را شعاری یا پرادعا خطاب کنند. اما در حقیقت انقدر داستان اصلی وسیع و عمیق به نظر میرسد که هدف اصلی به مراتب فراتر از زیر سؤال بردن فلان عقیده است.
البته که سم بارلو از این بستر برای وارد کردن نقدهای تند به بسیاری از افراد از جمله بعضی از غولهای صنعت سرگرمی استفاده میکند. اما همهی اینها، بخشهای مختلف سازندهی این تجربه هستند؛ نه هدف اصلی آن. به همین خاطر در عین اینکه ایمورتالیتی مشخصا برای مخاطب هدف خود حکم یک اثر معنیدار و هدفمند را پیدا میکند، حتی طرفدار اثر هم احتمالا کار سختی برای تعیین کردن هدف اصلی آن را دارد. زیرا خود سازنده به طرز واضحی میخواهد که بخشی از تجربه کاملا گرهخورده به برداشت شخصی مخاطب از قصه رقم بخورد. تجربهی بخشی از اثر که طی آن بازیکن میفهمد چرا «جاودانگی» (Immortality) بهعنوان اسم بازی انتخاب شد، عمیقا تکاندهنده است.
این وسط کاش ایمورتالیتی گرفتار تعداد قابل توجهی از دقایق قابل حذف نبود. پس از آن که برخی از رازهای این تجربه پی ببرید و به شکل جدی مشغول تلاش برای سردرآوردن کامل از اتفاقات رخداده باشید، متاسفانه کاملا به چشم میآید که بخشی از محتوای موجود در Immortality را میشد بهسادگی از آن حذف کرد؛ از چند ویدیو طولانی که بدون شک قابلیت کوتاهتر شدن را داشتند تا تکرارهایی که هوشمند نبودن یکی از مکانیزمهای بازی را نشان میدهند.
نویسنده در چند ویدیو عملا صرفا مشغول تکرار اطلاعاتی است که بارها به مخاطب داده میشوند. مسئله فقط این نیست که وجود چنین سکانسهایی بدون دلیل مناسب باعث طولانیتر شدن تجربهی ایمورتالیتی میشود. مشکل اصلی زمانی به وجود میآید که آنها با خسته کردن مخاطب، جلوی رسیدن او به بخشهای قدرتمندتر را میگیرند.
مسئله وقتی پیچیدهتر میشود که به روشهای یافتن ویدیوها در Immortality توجه کنیم. برای نمونه بازیکن باید مدام در هر ویدیو بهدنبال کلیک روی افراد یا اجسامی باشد که او را وارد یک ویدیو دیگر میکند. این پروسه در ابتدا جذاب است. چون نشان میدهد که چهطور افراد یا اجسام مشابه میتوانند در موقعیتهای متفاوت و گاهی به دور از چشم مخاطب قرار گرفته باشند. ولی در اواخر تجربهی بازی که بهدنبال شنیدن نسخهی کامل قصه باشیم، بارها با کلیک روی هر چیز وارد ویدیوهای تکراری میشویم که قبلا آنها را پیدا کردیم.
این مشکل باعث میشود که عملا بازیکن بهجای آن که نتیجهی تلاش و «پیشرفت» خود در حل این پازل داستانی را ببیند، بهنوعی مدام برای تلاش بیشتر مجازات و کلافه شود. اینجا با یک بازی مهارتمحور چالشبرانگیز روبهرو نیستیم که مثلا شکست خوردن مقابل یکی از باسهای آن بخواهد پترنهای مبارزاتی او را به گیمر آموزش دهد. سیستم ایمورتالیتی عملا گاهی سبب میشود که بازیکن احساس کند این بازی توان درک کامل دستاوردهای او را ندارد.
سم بارلو با سابقهی کار روی مجموعه بازی Silent Hill، چندین و چند بار گفته است که بیاندازه به سینما عشق میورزد و خود را تحت تاثیر بسیاری از کارگردانهای معروف میداند. بااینحال هیچکدام از آثار قبلی او به اندازهی Immortality نمیتوانند جلوهی مثبت این تاثیرپذیری را نشان دهند.
با اینکه محدودیت بودجهی تولید محصولی مثل ایمورتالیتی بارها به چشم میآید، اما دقت وی در خلق اثر، مثالزدنی است. او فقط یک بازی تشکیلشده از فوتیجهای پراکنده را نمیسازد، بلکه سکانسهای شامل چند بازیگر را در زمانهای مختلف به تصویر میکشد. خود فیلم Ambrosio و ویدیوهای پشت صحنه آن حسوحالی بسیار متفاوت با سکانسها و پشت صحنه فیلم Two of Everything دارند. بارلو در عین خلق داستانی پیوسته، موفق به دادن هویت مستقل به اتفاقات رخداده در بخشهای مختلف آن میشود.
جزئیات در نقشآفرینیهای بازیگرها، طراحی صحنه و طراحی لباس به زیبایی نشان میدهد که تیم سازنده با بیشترین دقت ممکن روی Immortality کار کرد. موسیقی متن هم با پوشش دادن طیف وسیعی از اِلِمانهای صوتی تعلیقزا، روی تجربهی مخاطب تاثیری عالی دارد.
استودیو Half Mermaid فعلا بازی Immortality را فقط برای کامپیوتر و ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس عرضه کرده است. بهزودی بازی ازطریق نتفلیکس روی موبایلها و تبلتهای هوشمند نیز در دسترس قرار میگیرد. با اینکه اشاره به نحوهی عرضهی یک محصول قرار نیست همیشه جایی در بررسی داشته باشد، کمقدرت بودن ذاتی یک بازی مثل ایمورتالیتی در تن دادن به تبلیغات فراوان باعث میشود که قرارگیری آن روی سرویسهای اشتراکی گیم پس و نتفلیکس، منطقی و بسیار خوب به نظر برسد. زیرا Immortality اثر جمعوجور و ویژهای به شمار میآید که انگار باید آن را ناگهان پیدا کنیم و چند ساعت در آن غرق شویم؛ نه اینکه با دیدن تبلیغات مفصل و پی بردن کامل به هویتش تازه ترغیب به تجربهی آن شویم.